Vaje 22 (želvja grafika I)
Tokrat bodo vaje bolj umetniške. Z uporabo želvje grafike bomo utrjevali znanje programiranja in se na hitro dotaknili rekurzije. Vaje bomo reševali v pythonu z uporabo modula turtle, ki ste ga spoznali na predavanjih.
- izmed nalog iz Želvje grafike rešiti vsaj 6 nalog. Zahtevano
število nalog izberi "tretjinsko enakomerno", torej v vsaki tretjini
nalog reši vsaj tretjino zahtevanega števila.
- izmed nalog iz Želvje grafike z rekurzijo I rešiti vsaj 1 nalogo.
Poročilo naj vsebuje:
- 5 - 10 stavkov o tem, kaj ste se naučili na današnjih vajah, kako so vam bile vaje všeč (če vam niso bile, mirno napišite - to ne vpliva na to, ali je naloga sprejeta ali ne - no, prej se utegne zgoditi, da bomo kakšno napako "spregledali", če vam vaje niso bile všeč in napišete zakaj ne!). Dodajte še katere naloge so se vam zdele zanimive, katere nezanimive, kakšna je bila težavnost, ...
- Katere naloge ste rešili. Pri vsaki dodajte posnetek zaslona.
- Poročilo o tem, katerih nalog niste znali rešiti in česa ne razumete
- Poročilo o tistih nalogah, ki ste jih sicer rešili, a menite, da vaša rešitev ni nujno pravilna oziroma kompletna. Seveda napišite, zakaj to menite!
- ZIP datoteko Priimek_V22.zip (ali 7z ali rar), ki vsebuje imenik Priimek_V22, ki vsebuje programsko kodo, s katero ste narisali zahtevane slike.
Pišek
Pojdi na portal Pišek. Tam rešuj naloge iz sklopov:
- Zgodbe / Pišek in želva in
- Programski koncepti / Želva.
V obeh sklopih imaš vrsto nalog, ki jih lahko rešuješ z želvjo grafiko v Pythonu, ali pa v programskem jeziku Blockly v brskalniku. Predlagamo, da nekaj nalog poskusite rešiti v Blockly-u, potem pa začnete reševati v Pythonu. Pozor: Pišek vam bo povedal, ali je rešitev pravilna, te povratne informacije pri Pythonu ne boste imeli.
Pri nekaterih nalogah (npr. zadnja v sklopu Pišek in želva, nekaj nalog v sklopu Želva) je preverjanje pravilnosti malo čudno - če se vam zdi, da je videti prav, se ne ukvarjajte predolgo s popravljanjem, če vam portal Pišek rešitve ne sprejme.
Reševanje na portalu Pišek v programskem jeziku Blockly
Rešitev prve naloge iz sklopa Pišek in želva v programskem jeziku Blockly je spodaj na sliki. Program napišete tako, da povlečete gradnike iz leve pod kocko "Program" na desni.
